Qu'est ce que l'UML ?

L'Unified Modeling Language est un langage de modélisation permettant la conception de programme. Il se base sur différents diagrammes illustrés à l'aide de pictogramme. Son but est de simplifier, d'organiser et de planifier la programmation de programme. C'est donc une phase clé du développement de programme. Si ce dernier n'est pas fait correctement, il y a de forte chance pour que lors du développement, le développeur se heurte à des problèmes de types, de classes...

Lors de la conception de programme, le développeur va essayer de comprendre ce que son client souhaite avoir comme résultat final. Le développeur cherche alors la solution optimale et la plus simple à déployer à l'aide des différents diagrammes qui sont développé au moment de la conception orienté objet à l'aide de l'UML. Mais sachez qu'il n'existe pas une seule solution. La conception est sujet de débat et se discute. Donc si vous n'avez pas les mêmes diagrammes que quelqu'un d'autre, pas d'inquiétude ! Prenez juste le temps d'en discuter et de comprendre pour qu'elle raison vous avez fait tel ou tel choix.
Cela est quelque chose de très important et il est nécessaire d'avoir retenu cela pour bien approcher les choses. Si vous devez retenir qu’une seule chose, retenez celle-là !
Voici ici une vidéo vous présentant les bases de l'orienté objet avec un exemple concret, les tajines.


Illustrons un peu tout cela


Depuis l'UML 2.3, il existe de nombreux diagrammes au nombre de 14. Ces derniers sont regroupés dans les catégories suivantes : 

  • Diagrammes de structure (ou statiques)

  • Diagramme de comportement

  • Diagrammes d'interaction (ou dynamiques)

Ici, nous aborderons seulement un diagramme de chacune des 3 catégories pour cette initiation à la conception orienté objet. 

Nous aborderons en premier le diagramme de cas d'utilisation ("use case diagram" en anglais). Il appartient à la catégorie des diagrammes de comportement.
Nous continuerons avec le diagramme de classe ("class diagram" en anglais). Il appartient à la catégorie des diagrammes de structure.
Nous finirons ensuite avec le diagramme de séquence ("sequence diagram" en anglais). Il appartient à la catégorie des diagrammes d'interaction.

Dans chacun des diagrammes, il est nécessaire de faire en plus de ce dernier un glossaire (qui est identique pour tous les diagrammes pour la même application). Il va nous permettre d'établir la terminologie de notre système ainsi que d'initier nos points d'entrée et le référentiel de notre application.
De plus, il n'y a pas d'ordre de priorité pour faire tel ou tel diagramme en premier. Le mieux est de créer ses différents diagrammes en parallèle. Mais pour ne pas vous perdre dans votre apprentissage, nous ferons les diagrammes un par un puis nous étudierons les différentes relations entre ces derniers. 

Maitriser l'UML

Pour maitriser l'UML, nous utiliserons un exemple fil rouge qui nous permettra d'apprendre à créer ainsi que de lire nos diagrammes. Nous prendrons donc l'exemple d'un nouveau boitier MyWaze permettant de simplifier la vie du conducteur lors de ses trajets.
Vous verrez que dans chaque diagramme, les notions sont divisées en 3 catégories :

  • Débutant
  • Intermédiaire
  • Avancé

Il est donc important de bien maitriser les deux premiers niveaux afin de pouvoir utiliser correctement les diagrammes.

Glossaire

Analyser le besoin

le diagramme de cas d'utilisation

Modéliser le problème

le diagramme de classe

Interaction chronologique

le diagramme de sequence

Modéliser puis Coder

Réviser son contrôle

Se préparer avec un quiz

L'histoire de l'UML


C'est en 1997 que la première version de l'UML vit le jour. Elle se base sur l'Unified Method (UM), l'Object Modeling Technique (OMT) et l'Object Oriented Software Engineering (OOSE). Elle est principalement développée par Grady BOOCH, Ivar JACOBSON. L'UML subira au fil du temps des mises à jour avec de nouveaux diagrammes ou alors avec des nouvelles normes.